冰球突破豪华版手机版国内游戏用户近7亿 探访上海新开的游戏博物馆
王先生还提到◇•★…=,当前年龄层较低的玩家…○◇,熟悉的主要是手游▲•◁▲●★。这跟这些玩家出生在智能手机时代有关•▼◆•○◇。博物馆没有过多地详述手游◆…▲▷,用更多体量介绍了单机▷▲★…、主机上体验比较好▪▷○、比较有价值的游戏●◇▽▽,这能给年轻玩家带来很多不同的体验=●•◇,对他们的游戏理念也会有一定的影响••。另外-•□★▽,运营这座博物馆的游研社是国内一家重要的行业机构▪…▷◁•○,游戏从业者与他们的交流比较多▪△•▲▷,彼此会有很多互动◆▲=,一起来推动游戏文化的建设◆▷□。
电子游戏市场建立起来之后★■◇,众多公司就在不同领域开始发力◁■•◇▽•。展馆中的仙童Channel F游戏机是世界上第一台引入成熟卡带概念的游戏机•▼□▷=□,由美国仙童半导体制造○▼▪△,1976年11月首发★▽▷…,卖出约35万台△=□◇★=,1983年停产◇○。它支持2款内置游戏和26个游戏卡带☆☆•…★▽,包括21点◆▼、迷宫等不同于前述球类游戏的崭新玩法○◆,并且做到了真正的插卡式游玩▪■。
掌机◇▷▲…、家用电脑也是上世纪80年代以后游戏产业的重要阵地○-◇=…▼,很多◇■“80后□■△”玩家在学校被老师没收过掌机=-△。世界上第一台掌机游戏是电路设计师马克·莱瑟1976年开发的《美泰赛车》◆▪△◇-◆。
家用电脑游戏则是在1983年雅达利大崩溃之后▷▷◆◇☆◆,随着苹果▼▪▪、康懋达等电脑平台的兴起…=■==,而开始蓬勃发展=●◆-□。展览现场可以在1989年上市的索尼电脑上■-◇•…,体验小岛秀夫开发的知名游戏《合金装备》-◆•■。现场展示的摇杆=◁△、手柄●◇☆●、主机○▲▽▷、显示器等=-◁•☆▪,吸引了众多观众驻足拍照◁▪★●。
展厅第二□○••▽、三单元◁-☆△△“主机游戏的兴起◆▽…▪▷”◆□…△▪○“电脑游戏的繁荣▪▲=△•▲”是现在的中青年玩家最能共情的部分△-▼…☆,记者看到■•☆▲☆△,好兄弟一起坐在怀旧•◁▽-“家庭电脑房▲★-▲▷”的沙发上打魂斗罗▷▽•△•○,情侣在街机上热火朝天地对战街头霸王•■◆,父亲在任天堂红白机前与儿子研究超级玛丽跳跃技巧▪•▪▲。一对说英语的华裔姐妹对着电视屏幕玩射击游戏▽◇,她们的母亲在旁边笑得前仰后合☆☆•☆▪,拍下女儿们欢笑的场面-•…○。
最早的电子游戏主要是模仿体育运动和棋类游戏冰球突破豪华版手机版★=△•…。1972年11月29日在美国上市的街机游戏《乓》大获成功-▲,它是模仿乒乓球的双人对战游戏▲▪-=■。原型机在一家酒馆里测试时▽▪○=★,没几天就坏了•□■,原来是硬币已经塞满了•▼☆,可见有多受欢迎●●,其成功验证了电子游戏的商业潜力●△▪◆▼◆。展馆内设置了两台《乓》街机体验机▲=…,供观众试玩-▲。
在日本京都•▪▼=◁,任天堂博物馆也将在10月2日正式开业▼☆。据了解▪=,作为日本老牌游戏厂商▪▲◆▽,任天堂精心打造了这座游戏博物馆的游玩内容○◆□□▷□,设置了含8个区域的游玩体验区◁•◇◆,为游客提供10枚金币用以体验○▲◆■…•。在展览区◇★,则展出任天堂历代制品☆★★★,包括游戏主机▷◁◁△、软件和花札体验区•▲△▼•。该博物馆还开设有130个座位的主题餐厅◇▪□,提供定制汉堡▪◁•◆、特色饮品等-★•,并经营出售特色文创的周边店○•▽。返回搜狐◆•■▷□,查看更多
中国音数协游戏博物馆策展人翁昕在接受媒体采访时曾表示▼▼-▽,游戏博物馆的策展尺度需要精心把握□▪▼◇▽☆,游戏蕴含的历史和文化不止于游玩…▽■■。博物馆的优势还在于可以用一些资深玩家都没见过的冷门展品◁■,提供游戏史上不一样的视角▽○△•。另外△★▷,博物馆还可以通过收藏▷▼,抢救性记录游戏产业的历史-▪=•△。
展览现场还有很多承载了深厚文化历史的物件◆★◆◇▼,比如小霸王学习机是既应用于学习…☆●★,也具备游戏功能的家用设备△□▪○☆▼。日本任天堂曾开发的近百款玩具也有专区●•,很多棋类或小装置类玩具十分精致▪□☆◇-◁。世嘉□■☆、微软和◆■“主机大战的其他参加者•▽◆■=”有众多经典款式在现场展出-■◇▲。
博物馆占地面积约2000平方米◆◁▽◆,占其所在大厦的一整层◁▲==□。馆藏展品超过5000件☆=△,涵盖各式游戏机■•■、个人电脑☆★、游戏软件▷★▼◆○、游戏书刊等□◇△▼,分4个常设展厅◆▲▷,从电子游戏的起源●▽■▽▪、主机游戏的兴起□=-,讲到电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展•●▲□-。现场除了数百件珍贵展品●□-◆•■,还设有20处互动区域○…▼▽-△,让玩家▷◇、观众可以体验从半个世纪前到现在的各种游戏机▲•○▲☆,重温童年的快乐◁=。
微博网友立秋说…•○••:▽◁◁▷“展厅不大但是五脏俱全◆△▪△•▼,真的有五花八门的老玩意儿(游戏机)▷=▽,现场的游客在▲□○•…‘网吧□=’玩得如痴如醉▪○▼,全部沉沦了▽▪□▼!这就是游戏的魅力吧◁▪■▲-。☆◆▼○•□”小红书网友Air则说☆●,展览△●■▲-“既是游戏和游戏机的发展历史•▷,也是计算机芯片•△●、编程技术▲…△■•、cg技术▪--…△、美术和故事叙事的发展历史△▽■▷●◆,反映了每个社会时代的背景★□-▲▪,也反映了工业化进程•●-▼★。●▼▪■▼”
国内游戏市场实销收入超3000亿元▼…=◆△,这些游戏机也展示了各国当时的工业设计特色△▪-。与史蒂夫·沃兹尼亚克一起设计了《打砖块》街机游戏○▼…▪★,未来▲▼★●▪•,《乓》在世界各国产生了多种变体…▲△,卖出11000台▼☆△◆,催生了各国第一代游戏主机的开发○▷▼…•●。制造《乓》的雅达利公司是初代电子游戏产业霸主▷=。用户规模达到6○•=◆★◁.68亿人□◇▪▽•☆?
并将加强与全球游戏行业的交流◆◁。强大需求之下■▷=□…○,苹果创始人史蒂夫·乔布斯曾加入雅达利◇◆。
展馆中一幅美国《生活》杂志的照片•◁★…-,展示了1950年的井字棋游戏《大脑伯蒂》◁◇▷•▷■,它最早运用了游戏视觉效果==▽。巨大的设备和简单的画面▼▲□★,看起来有些-…◇▲□“笨笨的■★•-▷●”-▽○=•★。突破种种限制◆△◆☆▪△,让设备越来越好•●◁◇,让玩家体验逐渐升级▪▲…■,是科研人员和公司努力的方向◁•=。
在展馆中●•◆▷☆,帮助行业了解全球游戏发展历史与最新趋势…●…▷◇,2023年▪▽,成为早期街机游戏的经典之一•▷-。以激发行业创新活力=-•●◆、培育健康发展生态■▷-◇•▼,中国音数协游戏博物馆还将致力于帮助公众了解游戏在科技创新◇□●△、文化传承与出海▪▽-●、教育○□、科普=●△◇△◆、公益等方面的作用=▽●□,游戏的文化传播大有可为◁-■。可以看到四大洲众多游戏商制造的主机◁-▪■★,
上世纪90年代□★■•☆•,中国的游戏市场初具规模◆•。1994年▼△,《电子游戏软件》创刊=▽,成为国内第一本获得正式刊号的游戏杂志★▷。随后★◆••…▼,《家用电脑与游戏机》《大众软件》《电子游戏与电脑游戏》等陆续上市=…●▼。这些培养了几代玩家…☆◁、从业者◆●、开发者的书刊杂志▲☆,也在馆内设有专区◇-◇。
现场志愿者也是老玩家-▼▪○,有自己对游戏的理解和丰富的记忆细节▪●◇○。一块镶嵌在放大版掌机的屏幕上☆■-□▷,滚动播放着日本上世纪八九十年代几则热播的电视游戏广告○▲=●。两位●◇“80后▪▷”志愿者在屏幕附近与记者及其他观众热情地聊了起来★…•…,介绍片中的游戏机•▷◁◇▼,回忆以前玩游戏的经历☆▽★。
9月13日•◇▽◆★•,位于上海市徐汇区漕河泾的中国音数协游戏博物馆(GMC)正式开放▽◆。这座国内目前最大的专业电子游戏博物馆▪▷□,由中国音像与数字出版协会(下称△-▽○■“中国音数协□☆◁-□★”)指导◆■▷☆、该协会游戏产业研究专家委员会主办•◁▷○▲,央地多方协办==…,游研社承办□▲•□△,自7月25日起进行试运营▽□▼▷▼▲。
今夏《黑神话◇=▪:悟空》的爆火•△■▼,带来了一个契机•△□◆▷▪,让全社会有机会重新审视电子游戏--…。从中国音数协游戏博物馆展示的游戏史中可以发现•◁▼,娱乐◇•=★○●、教育与文化传播功能一直是密不可分的◆□。
中国自己的游戏开发与设备制造☆▷•★◁•,也是一段成果丰硕的旅途-◁。中国香港的伟易达公司■○,1976年成立▽△■◁,是最早涉足游戏机开发的中国企业之一●◇□=…■,成立次年推出了首款家用游戏机产品-•□△△,上世纪80年代还涉足了个人电脑业务▽•▪•=,开发过Laser310这款一度流行甚广的电脑△☆…•▷。
中国厂商在上世纪80年代开始制造掌机…☆,上世纪90年代则开始在软件方面发力=-▼▼☆,国内自研电子游戏不断上市□=◁●●。展览中除了陈列过百款历代国产电子游戏•★…◇●,还介绍了杨南征•▪▲•▽、边晓春●■△-□、张淳等业界达人的故事=…◁▼○。上世纪90年代也是游戏代理发行的热潮期◁☆△●■-,《古墓丽影》《命令与征服》《暗黑破坏神》《星际争霸》等先后成为年轻玩家心中不可磨灭的回忆○=□。
中国音数协游戏博物馆以比较浓缩的方式▷=★□,有重点地展示了游戏的历史和魅力★▼◇▷△。以游戏为纽带-▪,这里联结了玩家◆•▪、业者◇▼、学者等冰球突破豪华版手机版●•▽▪☆,形成了新的社区●◁=-•◆。